WoW Forever, oyuncuları dungeon'lar yerine daha çok Azeroth'un açık dünyasında vakit geçirmeye teşvik ediyor; ancak etrafınızda başka oyuncuların olması, gruplanmayı otomatik olarak değerli kılmıyor. Son zamanlardaki tartışmalar, leveling deneyiminin oyunculara 60. seviyeye kadar tamamen solo ilerlemek yerine başkalarıyla gruplanmak için gerçek bir motivasyon sunup sunmadığını sorguluyor.

Blizzard Oyuncuları Açık Dünyaya Geri Çekmek İstiyor
Classic WoW'da elite dungeon moblarının 2.5 kat deneyim çarpanı vardı, bu da onları leveling sırasında en iyi XP kaynaklarından biri yapıyordu. Bu durum, instance bir bölgenin sunduğu XP, ekipman ve güvenliğin açık dünya questing'inden çok daha fazla olması nedeniyle oyuncuların sürekli dungeon spamlediği bir meta yarattı.

WoW Forever'da Blizzard, dungeon moblarından gelen deneyimi neredeyse tamamen kaldırıp bunun yerine dungeon questlerine aktararak bu dungeon-farming metasını fiilen yok etti. Bu da dungeon'ların yalnızca questleri tamamlarken ödüllendirici olduğu anlamına geliyor; çünkü dungeon içinde canavar öldürerek kazandığınız XP, açık dünyada solo questing yaparak kazandığınızdan daha az.
Kalabalık Bölgeler Questing'i Rekabete Çeviriyor
Daha fazla oyuncunun açık dünyaya yönlendirilmesi, quest hedefleri için daha fazla rekabet anlamına da geliyor. Herkes aynı moblar ve quest item'ları için yarıştığında, etrafta başka oyuncuların olması hızla sinir bozucu hale gelebiliyor.
Layer'lar artık bölgeye özel hale getirildi, yani bulunduğunuz bölgedeki layer'da her zaman başka oyuncularla birlikte olacaksınız; önceden, bulunduğunuz bölgede çok az insanın olduğu bir layer'a girip kesintisiz questing yapabiliyordunuz. Bu durum questing etrafında çeşitli darboğazlar yarattı; her layer oyuncularla tıka basa dolu.
Yerdeki quest item'larının spawn noktaları yetersiz hissettiriyor, ayrıca yeniden spawn olmaları çok uzun sürüyor. Normal ve isimli quest mobları da aynı sorunu yaşıyor; her respawn noktasında ihtiyaç duydukları moblar için bekleyen birden fazla oyuncu var. Belki de en kötüsü, genellikle 5-15 dakikada bir spawn olan ve sayaç yalnızca mevcut escort bittikten sonra başlayan escort questleri. Blizzard birkaç bölgede yaratık ve obje respawn hızlarını artırmış olsa da, bu denizde bir damla gibi hissettiriyor.
Gruplanma Neden İşe Yaramıyor
Quest dropları ve objeleri paylaşılmadığında, başka oyuncularla gruplanmak bir fayda olmaktan çok bir ceza gibi hissettirebiliyor. Birlikte çalışmak yerine, aynı itemlar için kendi parti üyelerinizle rekabet etmiş oluyorsunuz; davet ettiğiniz her kişi, grup ilerleyebilmeden önce toplanması gereken daha fazla drop demek. Bu durum, yabancı biriyle gruplanmanın yeni bir dostluğun başlangıcı olabileceği durumlarda bile oyunculara daveti reddedip yalnız questing yapmaya devam etmeleri için bir neden veriyor.

Blizzard, quest dropunu parti üyeleri arasında daha eşit dağıtan bir sistemle bunu iyileştirmeye çalıştı bile; bu, bir oyuncu questini bitirirken diğerinin hâlâ çoğu itemdan yoksun kalmasını önlemeye yardımcı oluyor. Ancak yine de her oyuncunun kendi dropuna ihtiyacı var, bu yüzden grup herkes ilerleyebilmeden önce genel olarak daha fazla itema ihtiyaç duyuyor. Gerçekçi olarak, bu değişiklik yalnızca grup içindeki RNG'yi dengeliyor, quest item drop oranlarını artırmıyor.
Blizzard ayrıca, modern WoW'daki paylaşılan mob tagging sistemini (grup dışındaki oyuncuların da aynı düşmanı öldürünce kredi alabildiği sistem) eklemek istemediğini belirtti, çünkü bunun WoW Forever'ın doğasına uymadığını söylüyor. Ancak quest hedefleri için rekabete cevap olarak parti kurmak gösteriliyorsa, o partiye katılmanın değmesi gerekiyor. Oyuncuların, kendi questlerinin ne kadar daha süreceğini sürekli düşünmeden, yanlarında questing yapan kişiyi davet etmek için bir nedenleri olmalı.
Dungeon Questleri Artık Daha Az Bonus Deneyim Veriyor
1 Ekim beta yamasıyla Blizzard, dungeon questlerinden gelen bonus deneyimi %50 azalttı. Bu yalnızca WoW Forever ile tanıtılan ek deneyimi etkiliyor; temel quest deneyimi değişmeden kalıyor.
Dungeon questlerindeki artırılmış deneyim, dungeon moblarından azaltılan deneyimi telafi etmek içindi. Mob XP'sini geri getirmeden bu ödülleri kısmak, oyuncuların artık aynı dungeon koşusundan daha da az deneyim kazanması anlamına geliyor. Dungeon questleri hâlâ Classic versiyonlarına göre bir miktar artırılmış deneyim sunuyor olsa da, bir grup toplayıp instance'a uzun yolculuğu yapmanın teşviki artık daha küçük.
Classic'te, genellikle büyük bir quest zincirinin sonunda, bir bölgenin dungeon questlerini açmak için o bölgede çalışır, ardından o questleri tamamlamak için dungeon'ı iki veya üç kez koşardınız. Dungeon'ı birden fazla kez koşarken genellikle bir veya iki seviye daha kazanırdınız. Elite moblardan gelen artırılmış deneyim, elinizde yalnızca bir veya iki quest kalmış olsa bile bu tekrar koşuları değerli kılıyordu.

Wailing Caverns'ı örnek alalım: Deviate Hides questi tamamlanması için birden fazla koşu gerektirebiliyor, dungeon'ın kendisi ise son derece uzun ve atlanamayan trash moblarla dolu. İçeride bir saat veya daha fazla vakit geçirip yalnızca iki veya üç quest tamamlanmış halde çıkmak zaten tatmin etmeyebilir. Peki kalan bir veya iki quest için tüm dungeon'ı tekrar mı koşacaksınız? Aynı düşmanlarla savaşmak için daha fazla zaman harcayacaksınız, ama sonunda sizi daha az quest ödülü bekliyor olacak, bu da ikinci koşuyu haklı çıkarmayı daha da zorlaştırıyor.
Bir dungeon'ın deneyiminin büyük kısmı için tamamen tek seferlik bir quest ödülüne güvenmek, başkalarıyla oynamak isteyenler için de bir sorun yaratıyor; dungeon questlerinizi tamamladıktan sonra o dungeon'a tekrar dönmek size neredeyse hiç ödül sunmuyor.
Dungeon Ekipmanları da Zayıflatıldı
WoW Forever Kıdemli Oyun Tasarımcısı Aidan 'Zirene' Moon, quest ödüllerinin ve dungeon droplarının nerflendiğini, genel istatistiklerinin düşürüldüğünü doğruladı. Bu değişiklik 1 Ekim yaması ile canlıya alındı.
Podcast'i kontrol ettim ve şimdi bunun bir kısmından bahsedebilirim. Dungeon'lardaki quest ödüllerini, dungeon'ın final/capstone questi hariç green kaliteye düşürüyoruz. Ayrıca bazı ekipmanları da deoptimize ediyoruz ve ikinci bir "tat" geçişi yapıyoruz.
Birçok oyuncu bunun doğru olduğunu zaten doğruladı; bazı oyuncular nadir (rare) quest ödüllerinin önceki itemın daha zayıf bir uncommon versiyonuna dönüştüğünü bildiriyor.
Dungeon mob deneyiminin neredeyse yok denecek kadar azalması, dungeon quest deneyiminin orta düzeyde azaltılması ve dungeon itemlarının ağır şekilde nerflenmesinin bir araya gelmesi, oyuncuları dungeon'ların hâlâ koşmaya değer olup olmadığını sorgulatıyor.
Düşük Mob XP'si Dungeon Skip'lerini Teşvik Ediyor
Dungeon moblarından gelen azaltılmış deneyim, grupların her koşuya nasıl yaklaştığını da etkiliyor. Oyuncular hızla, bu dungeon'ları koşmanın en iyi yolunun mümkün olduğunca çok mob atlamak olduğunu keşfediyor. Dungeon içindeki canavarlar neredeyse hiç deneyim vermediğinden, ekipman düşürmeyen ve bir questle ilgili olmayan her şeyi atlamak daha yaygın hale geldi. Bu, yalnızca ödülleri isteyen deneyimli oyuncular için harika olsa da, yeni oyuncular veya keşfetmek isteyenler için göz korkutucu olabiliyor.
Bu durum, normalde yeni oyunculara grup bazlı içeriğin nasıl çalıştığını öğretmek için kullanılan erken oyun leveling dungeon'larını, endgame dungeon'lara benzer bir tarza dönüştürdü. Endgame içeriğinde oyuncuların, fazladan trash çekmekten kaçınmayı veya duvarları aşmak için zor zıplamalar yapmayı, bu süreçte birçok pull'u atlayarak bilmesi genellikle beklenir. Leveling dungeon'larında bu her zaman böyle olmayacak, çünkü yeni oyuncular rotaları veya skip'leri nasıl yapacaklarını bilmeyebilir ve işler ters giderse bu herkes için hayal kırıklığına yol açabilir.
Dungeon Nerfleri En Çok Tank ve Healer'ları Vuruyor
Bu nerflerin muhtemelen istenmeyen bir yan etkisi, healing veya tank uzmanlıklarıyla seviye atlamak isteyen oyuncuların diğerlerinden daha fazla etkilenmesi. Bu speclar solo seviye atlayabilse de, bir iki istisna dışında, sınıfın sunduğu DPS odaklı speclardan genellikle daha yavaşlar.
40. seviyede oyuncular dual-specialization'ı açabiliyor ve bu da ikinci bir spec sahibi olmalarını sağlıyor. Ancak dual-spec 50 gold'a mal oluyor, bu da yeni oyuncuların bir süre boyunca bunu satın alabilmesini pek olası kılmıyor. Belki de Blizzard, dual-spec'in maliyetini ve seviye gereksinimini düşürmeyi düşünmeli, böylece oyuncular leveling deneyiminin çok daha erken bir noktasında bunu alabilir.
Yalnız Olmak Daha Avantajlıysa, Gerçekten "Yolculuk" Hakkında mı?
Oyuncuları Azeroth'a çıkarmak mantıklı olsa da, kalabalık bir dünya oyunu otomatik olarak daha sosyal yapmıyor. Birini davet etmek daha fazla quest dropuna ihtiyaç duymak anlamına geldiğinde, ya da bir dungeon'a dönmek önemli ölçüde daha az deneyim sunduğunda, oyuncuların neden yalnız seviye atlamayı seçtiği açıkça ortaya çıkıyor. Leveling, oyuncuların her zaman gruplanabilmesi gereken bir zaman olmalı; ama şu an olduğu haliyle, özellikle etraftaki rastgele oyuncularla gruplanma söz konusu olduğunda, çoğu zaman bir ödül yerine bir ceza gibi hissettiriyor.
Parti içinde quest dropunu paylaşmak gerçekten Classic deneyiminden bir şey götürür müydü? Dungeon'lar questler olmadan bu kadar az deneyim vermeli mi? Oyuncular, tek yönlü bir oynanış tarzına zorlanmak yerine, her ikisinin de keyfini çıkarabilecekleri bir alan olmalı. Eğer WoW Forever gerçekten "yolculuk" hakkındaysa, başka biriyle birlikte oynamak, kendi başına daha iyi olup olmayacağınızı sürekli merak etmeden, yolculuğun hoş karşılanan bir parçası gibi hissettirmeli.
Ana sayfaya dön
Yorumlar 0