Sportskeeda Röportajı

Sportskeeda, aşağıdaki isimlerle bir röportaj gerçekleştirdi:

  • Michael Nuthals (Senior Game Designer)
  • Kris Zierhut (Principal Game Designer)

Röportajı aşağıda özetledik, ancak orijinal metni Sportskeeda üzerinden okuyabilirsiniz.

Röportaj Özeti

Zaman Çizelgesi

WoW: Forever, Warcraft 3'ten birkaç yıl sonra geçiyor.

Hikaye, World of Warcraft'ın Kasım 2004'teki lansmanıyla aynı gün başlıyor.

WoW: Forever, komşu bir zaman çizelgesinde yer alıyor ve WoW'un ilk günüyle birlikte farklı bir yöne ayrılacak.

Forsaken Paladin

WoW Classic'te Forsaken Paladin'lere sahip olmak büyük bir değişiklik olurdu, çünkü Horde'da Paladin yoktu ve Classic "#nochanges" prensibiyle ilerliyordu.

SoD'de, Shaman ve Paladin'leri ayrı fraksiyonlarda tutmaya çalışmanın yarattığı sorunlar, her iki tarafa da bu sınıfları vermekten daha kötüydü; bu yüzden bu deneyimden ders çıkardılar.

Hikayeler

Oyuncuların Azeroth'un her köşesini keşfetmesini ve orada anlatılan hikayelere odaklanmasını gerçekten istiyorlar.

Classic WoW'un fikri, bir maceracının kasabadan kasabaya giderek insanlara yardım etmesi ve kendine bir isim yapmasıdır.

Riverglades bölgesinde, yıkık bir kasaba olan Sunnyglade dahil olmak üzere Warcraft I'e yapılan bazı göndermeler bulunuyor.

Daha küçük hikayeler, oyuncu hikayelerinin ön plana çıkmasına alan açıyor.

Leveling

Görev eklenecek yerlere karar verirken, çok fazla seçeneğin olmadığı bölgeleri bulmaya çalıştılar. Bu, 30 ile 50 seviye arasındaki birçok bölgeyi kapsıyor.

Oyuncular Forever'a girdiklerinde daha önce görmedikleri yeni bir şey görmelerini de sağlamak istiyorlar.

Bir alt karakter yükseltirseniz, artan seçenek sayısı sayesinde önceki seferden farklı bir yol izlemeye karar verebilirsiniz.

Sadece yeni 60. seviye içeriği eklemeyecekler, aynı zamanda zaman içinde dünyaya yeni zindanlar, bölgeler ve leveling yolları da ekleyecekler.

Controller

Teknik olarak retail'de controller ile oynayabilirsiniz, ancak deneyim pek iyi değil.

WoW: Forever'da controller resmi olarak destekleniyor.

Bu, klavye ve mouse başında oturmak istemeyen veya oturamayan oyuncular için de harika bir erişilebilirlik seçeneği.

Sınırlı Süreli Etkinlikler

Herhangi bir şeyin tamamen geçersiz hale gelmesinden kaçınmaya çalışıyorlar.

Naxxramas'ta olduğu gibi, artık yapılamayan bir şey tasarlamayı asla planlamıyorlar.

Yatay ilerleme ve oyuncuların 60. seviyede kalması nedeniyle içerik mümkün olduğunca erişilebilir olmalı.

Itemization

Her boss'un, sizi geri dönmeye teşvik eden bir "chase item"ı olacak; çünkü bu eşya daha sonra işe yarayabilir.

Eşyalar, ormanlar, dağlar veya yer altı gibi ortamlarda özel efektlere sahip olabilir.

Eşyalar ayrıca Worgen, Dwarf veya Dragon gibi yaratık türlerine karşı özel bonuslara da sahip olabilir.

Mount'lar

Paranız için ulaşılması gereken bir hedefinizin olması iyi bir şey.

Gold sink'lerin olması da ekonomi için gerçekten iyi.

Mount'lar için yeni sistemde gold maliyeti eğitimde; seviyeye bağlı olarak 100 veya 1.000 gold'a mal oluyor, ardından oyuncular ilk mount'larını ücretsiz olarak alıyor.

Ana sayfaya dön